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社区O2O的死局,怎么破?

虽然很多人都自我标榜为社区O2O,其实,在现在这个时间点上,社区O2O可以说是根本不存在的。  社区是什么?对用户来说,社区包括房子,包括邻居,包括宠物,包括保安,包括广场舞,也包括跳广场舞的大妈,包括不断涨价的葱油饼铺子,也包括今天新开的理发店,社区包括了家和家附近的一切。社区什么都不是,但它又什么都是,社区本身就是一部分生活。  我们看到,现有的各种O2O,其主旨都是对线下行业的改造。通过互联网带动的产业升级,让商家的数据化和服务标准化程度都显著提升,或者在原有的服务场景外拓展新的服务场景。  社区O2O特殊之处在哪儿?  但你不可能直接用其他O2O的改造方式来改造社区,因为社区根本不是一个行业。你可能会对别人说自己是修电脑的,自己是装热水器的,自己是带小孩的,但你不可能对别人说我是做社区的。对了,豆瓣和果壳可能会这么说,不过他们显然不是我们正在讨论的社区。  所以,在一众O2O中,社区O2O可以说是目前可见的O2O概念中,最为异类的一种。其特殊之处在于,他并非致力于解决某种需求,而是致力于完善一个生活场景,解决的是复合性的需求。  大多数社区O2O,实际上依然是解决单一性的需求,只是整个需求集合中的一个小子集,甚至只是一个项。比如社区001,瞄准电商解决不了的即时需求,提供了一个速购的解决方案。这其中的区别,就好比是在两家大润发的中间地段开了家7-11一样,并不便宜,也不太贵,但是马上能到手,比起社区O2O,不如说是线上便利店更贴切。  解决单一的需求是相对容易的,可以针对性的完善,甚至根本性的颠覆。但复合性的需求的解决难度就倍数级增加了,因为场景是明确的,但是需求是在一个集合范围内随机的发生。对于需求的整理和需求的判断,其难度并不亚于解决。  既然社区O2O是为了完善生活场景,解决复合性的需求,那社区O2O的项目需要做到让用户的社区生活更简单,所以一个社区O2O的产品需要解决的3个问题:  1、即使把活动范围限定在社区内,用户可能产生的需求也是多样化的。产品需要划定出在社区这个场景下的需求集合,为用户提供清晰简单的需求入口。  2、即使能确定用户需求的集合,个体用户的实际需求也是复杂的。产品需要根据一定的条件和逻辑尽可能提高“知心度”,迅速定位用户的准确需求。  3、即使能定位个体用户的实际需求,也需要完善地解决。产品需要整合线下基础服务,并在定位后快速分发客户。  我们看到在这波O2O的创业潮中,大多数创业者都是将重心放在基础服务的整合上,在于社区相关的基础服务中,美食、美容、美发、美甲、洗车、干洗、推拿等领域相继出现爆点,第三个问题的完整解决只是时间问题。而在用户入口的问题上,虽然至今没有出现一款好的产品(“叮咚小区”就是个奇葩,“小区无忧”也未必靠谱),但因为本身就是产品导向,迟早也会有哪个产品经理突然开窍。  最大的问题或许就在中间的部分,作为判断准则的用户数据如何获取到,用什么样的逻辑加以处理,打通中间的部分可能成为社区O2O最大的障碍。  打通客户需求的几种可能性  可能性1:从用户直达服务的一家独大——58到家  “58到家”的背景不用多说,拥有的资源也不用多说了。从产品的角度看,58到家是58系产品中做的最顺眼的;从服务上来说,58到家的体系也可以说是原有58服务的升级优化版。不知道58是如何突然开窍的,总之58到家在今年还真的挺有可能成为一个“风猪”,至少,在所有“风猪”中这只猪是看起来最壮硕的。  这里想做个假设,如果58到家能成为家政O2O的No.1,那可以说58基本上就已经能抱住社区O2O的大腿了。  家政服务对于社区生活的重要性,堪比餐饮对团购的重要性。家政服务的范围实在太大了,从钟点工到月嫂,从保洁到维修,从买菜到做菜全都可以丢到家政的框子里去。换句话说,不管是买洁厕灵还是买西兰花,都可以和家政服务搭在一起,要说家政是社区O2O的入口也一点都不过分。  58到家上线的三个服务,清洁、搬运、美甲,两个属于家政服务,一个属于消费服务。这样的布局有客观性因素,但也可以理解为是在为整个社区O2O做准备的布局。如果美甲和家政两块的使用率重叠度高,说明坐于家中一个应用搞定一切的“场景O2O”完全有实现的可能。  如果58到家真的弄了个舒服的体位会发生什么?58可以靠资本投、控、买各种与社区O2O相关的项目,例如e袋洗、阿姨帮、优值供。各种数据,各种服务单,各种日常订单刷刷刷地从58的服务器上流过,估计到时候58连你抽屉里总共有几条内裤都能知道。这样前端58到家App,中间所有数据在手,后端服务则由自营团队、参股企业和其他听话的公司组成,那真可谓是出门110,在家找58。  其实,任何一个项目能占领家政,都会处在很有利的位置,比如阿姨帮。用58到家举例,还是因为它本身所具有的一些优势,起跑线会更比别人都近一些。  可能性2:为社区入口做支持的同时引入其他服务——邻里间  社区O2O的项目在推广时,往往给物业一些小钱,就能有很大的效果。物业自己都没有发现,他们本身就是社区O2O的核心入口之一。  “邻里间”是总部位于深圳的创业公司,同时有腾讯和万科背景的CEO方智,在初创期就拿到了1000万的天使投资,开始做“邻里间”这个移动互联网物业管理平台。平台实际上可以理解为有赞(口袋通)这样的微信第三方服务商,面向的是物业行业。物业很简单就能将平台部署到自己的微信公号,而业主通过关注微信公号,就可以在平台上完成诸如报修、缴纳物业费、查询账单、互动交流等各种操作。  传统的物业公司管理和服务都跟不上,加上物业是高人力成本的劳动密集型行业,增收一直是行业的期望。物业和业主之间是直接的服务关系,业主本来就有和物业沟通的需求,但这种沟通由于物业的管理跟不上,往往是不顺畅的,最后甚至可能因为这样的沟通不顺畅而爆发矛盾。  如果把移动互联网与物业管理的流程体系结合起来,用互联网管理平台来提高物业内部的管理水平,显然可以解决内部问题,提高效率,降低成本。如果这套系统不怎么花钱,又不怎么难用,那对物业行业来说已经是很happy的事了。  但还不止这样,物业公司在部署邻里间的物业管理平台的同时,实际上还接入一个增值营收平台。从日常消费商品、生鲜特产等配送,到干洗服务、维修、家政等生活服务类O2O业务,都可以借助邻里间的平台接入第三方的服务,并通过物业推送给业主,而邻里间则和物业分成这部分收入,更重要的是邻里间会提供“一站式”的服务。到底应该卖什么东西,推什么服务给业主?虽然物业很难把握的准确,但邻里间通过大数据用户行为的方式,以及累积的经验可以帮助物业增收,实现收入多元化。  和其他O2O项目没什么不同,邻里间改造物业服务标准化的过程,实现互联网化的物业管理。但和其他社区O2O不同的是,他们并不与物业争夺用户的主导权,而是帮助物业建立互联网服务体系,以一个支持者的身份缓和地切入社区O2O。  邻里间能否成为社区O2O的标杆,以及是否能形成市场格局有待观察,不过帮助物业实现O2O的重要性,随着其他基础服务的越发完善开始显现出来。这类支持型项目的切入可能不会形成单一的社区O2O入口,但可能会形成强一些简单的、小范围的、独立的社区O2O场景。  可能性3:有限信息共享——多项目合作  现在O2O项目极多,不同的地推团队经常对同一个地区轮番轰炸,从资源利用率来说,是相当浪费的。由于其中很多项目,客户群有一定的重叠,但大家的目标和服务类型又完全不同,从理论上上来说,是可以共用一些资源的。例如:  具备基础服务的不同项目,相互做服务交叉接入,让自己的App具备多用途。  以整体社区为单位,不同项目间有限的API共享,根据他人的数据优化自身的运营数据,加快拓展速度。  互补项目合作营销,共同区拓。此种情况在一线地推团队间常有默契,只是高级别的合作比较少见。  这样的合作方式,以社区O2O整体来看,显然是有很大的好处,可以把整个盘子快速做大。另外,由于有了公有数据资源,可以迅速接入服务,原本因没有服务能力而被扼杀的产品创业就有了实现的基础,可能不知不觉就出现了杀手级的应用。O2O自此从功能型O2O时代进入场景型O2O时代。  当然,众所周知,这么美好的场景是不会出现在现实里的,比起提心吊胆的地合作,大家似乎都更喜欢血洗对方。  本文作者是略懂O2O和线上营销的十字少爷。普通关注请去微信公号:黑焰十字(darkflame10),有事问我加微信:redyzhu,但伸手党我一概不鸟。另外,上海周边能做“优质”“小批量”衬衫加工的加工商,请微信找我谈生意!本文链接:

2016年,业内一般的观点认为,电商普遍缺流量,因为网购的人口红利在快速衰减,所以大家只好“往上拓、向下沉”,通过跨境电商拓展那些有消费升级的中产阶级用户,通过农村电商拓展四五六线低线及农村用户。  在这个问题上,京东相对焦虑少一些。一方面,京东的活跃用户还只有1.5亿,还有一定上升空间,另一方面,和腾讯的合作,给京东带来了大量的年轻用户和低线城市的用户。  8亿600万人次参与京东微信、手机QQ购物互动  微信和手机QQ是当之无愧的入门级“国民App”,买上新手机肯定先装这个两个App。创业邦(微信搜索关注ichuangyebang)了解到,腾讯2016年Q1财报显示,手机QQ月活跃账户为6.58亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到7.62亿,比去年同期增长39%。同时这两个App的用户粘性非常高,超过九成用户每天都会是用微信,微信支付累计绑卡用户数已超过2亿。  移动端再没有比这更大的流量了。京东在这两个App都有一级购物入口,微信里入口叫“购物”;手机QQ里入口直接叫“京东购物”。  2014年3月,腾讯战略入股京东,随后,于同年5月、8月,分别开放微信、手机QQ一级入口给京东购物。从此,京东在移动的入口布局成为京东App、微信购物、手机QQ购物三位一体。  京东方面秀出的成绩是:  自2014年5月上线以来,共做了122场社交购物案例,2000多家商家参与,共有8亿600万人次参与京东微信、手机QQ购物的互动;  在2015年双11当日,京东新增下单用户中,来自京东微信购物和手机QQ购物的比例达到52%,2015年第四季度,京东新增用户中有1/3来自微信购物和手机QQ购物;  “京东JD.COM”微信公众号,有8000万粉丝。  微信和手机QQ拉新的场景在于,原来用户打开App的目的不是来购物的,只是想顺便进来看看,没想到是“圈套”,就下单了。而因为覆盖面的广泛,这两个App带来了大量低线城市的用户。  100种社交购物新玩法,帮品牌商营销  据创业邦(微信搜索关注ichuangyebang)了解,京东和微信手机QQ的打通,对于京东而言,除了流量,还可以获得更全景的用户画像,包括行为轨迹、喜好习惯等;对腾讯而言,可以获得闭环效果追踪,包括用户的人口属性、用户环境、生活状态、兴趣爱好等。  当然,对用户而言,在同一个App中完成消费闭环,无需跳出,可以轻松完成消费。  更重要的是,对品牌而言,可以精准发现用户,并更好地做决策洞察,从而拟定更精准的营销方案。  京东集团副总裁、微信手Q业务部负责人侯艳平认为,品牌们面临的移动社交新时代的挑战,包括设新渠道的成本高时间长、难以获取精准用户、激烈竞争、难以触达年轻用户等等。  为解决这些问题,京东已经摸索出一套比较成熟的解决方案。以SK-II案例为例,品牌的目的是提升品牌认知、为品牌拉新、带动产品销售转化。  京东的做法是打通用户ID、了解用户消费偏好、筛选核心用户、拓展用户关系链和兴趣偏好。从而找到3大类目标人群——高潜用户、品牌互动用户、代言人粉丝。  SK-II的既有用户、高潜用户是过去12个月在京东下过单的用户;  品牌互动用户是关注微信SK-II公号、评论转发的用户;  霍建华粉丝是根据QQ群标题、QQ音乐、QQ视频标题等,发现除在多个用户场景中关注霍建华相关信息的人,被标记为霍建华粉丝。  根据不同目的,为这三者推送不同的广告,包括微信朋友圈广告、手机QQ信息流广告、微信公众号Banner。成果是,1天内吸引的新用户数,相当于品牌过去2个月新增粉丝量之和;1天内,SK-II在京东微信端的销售量是往常的6倍。  既然拉带流量、拉新用户这么有效,营销这么多变,当然要好好研究一下社交购物的玩法。据创业邦(微信搜索关注ichuangyebang)了解,京东在微信和手机QQ上的新玩法包括以下:  场景探索。包括一级大入口,钱包二级入口、朋友圈、微信群QQ群、广点通、预约销售、好友互动、拼购砍价、SNS红包、定金膨胀、好友众筹、真人视频互动、代支付、1元夺宝等等,终极目的只有一个,通过好玩娱乐的方式,将购物渗透到娱乐交友中。  数据共享。京东电商数据和腾讯社交数据打通,才能碰发出新东西。比如京东那个8000万粉丝的大号,已开始精细化运营,包括优惠券、男女定投、区域城市定向投放、售后服务等等帮品牌商精准触达用户。同时,还拓展外部合作,接入电影票等接口。  渠道合作。手机QQ的用户特征是年轻学生多、34线用户多,其中,三四线城市用户占比69%,年龄24岁以下用户占比51.9%,学生群体占比27.8%,自带渠道下沉效应。而京东也有自己的渠道下沉布局,京东派、京东帮、农村推广员、区域市场活动、行销资源,加上京东物流,都将与微信、手机QQ进行整合。  事实上,去年10月京东和腾讯推出的“京腾计划”,重点就是打通京东、腾讯数据,为品牌商家提供精准画像、多维场景、品质体验等全方位营销解决方案,在今年5月,这个计划好推进除了一个叫做“京腾魔方”解决方案,表明社交电商营销已初步成熟。本文链接:

有数据显示,截至目前,国内各类网络直播平台数量已超过200家,其中2016年以来有超过100家网络直播平台创立;同期,超过30家平台宣布完成不同金额的风险投资,累计融资额突破50亿元。  无论是投资规模,还是投资频度都反映出资本市场对网络直播行业的热情,为什么资本市场如此看好该行业呢?  据中国演出行业协会发布的《网络表演(直播)社会价值报告》显示,2016年我国网络表演(直播)整体营收达到218.5亿元,平台数量250多家,用户规模3.44亿。网民总体渗透率达47.1%,其中30岁以下网民渗透率73.6%。“网络表演(直播)在经济收入、用户人数、影响力等方面都呈现极高的增长趋势。”中国演出行业协会会长朱克宁说。  200亿的高额营收让网络直播的前景看起来如此光鲜亮丽,而实际上这个行业却无时不在触碰监管的底线。  在贫困农村做假慈善,直播殡仪馆火化过程,大尺度涉黄、暴力、“奇葩”镜头。此外,网络直播还面临着内容同质化,持续创作能力差;内容低俗化,个别主播为博人气,不惜用“出位”表现哗众取宠等问题。  业内人士指出,网络直播在飞速发展的同时面临的乱象频发的问题。必须受到整顿,整顿后的网络直播才能发挥其潜力。  针对此类问题 ,子2016年12月1日起,国家网信办实施《互联网直播服务管理规定》,对于直播资质、内容管理、信用体系等提出了具体要求,给规范互联网直播服务划定了底线。一些直播平台也陆续出台管理规则,对主播和用户的行为进行规范。  中国演出行业协会网络表演(直播)分会发布的《促进网络表演(直播)行业健康有序发展行动计划》指出,行业起步阶段,一些违法违规的行为和乱象屡屡出现,给行业造成了负面的社会影响,成为严重制约行业发展的瓶颈。  行动计划指出,网络表演(直播)分会将通过建立内容审核、行业培训、信用体系、信息共享、行业评优、行业调研等方面的工作促进网络直播的健康发展本文链接:

互联网像是水和空气一样成为我们生活的必需品,各式各样的产品应接不暇。但是几乎所有成功的产品,都是利用了“弱点营销”,针对了人性的弱点,激发了你的欲望,让你不知不觉地对这款产品着迷。  七宗罪(Seven deadlysins),13世纪道明会神父圣多玛斯?阿奎纳列举出各种恶行的表现。表述了人类最原始的欲望,亦或是原罪。傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、色欲、暴食。这些原始欲望从出生开始就牢牢的刻在了每个人内心深处,无法删除,只能用后天的素质和修养去做抗争。  而现在,互联网像是水和空气一样成为我们生活的必需品,各式各样的产品应接不暇。但是几乎所有成功的产品,都是利用了“弱点营销”,针对了人性的弱点,激发了你的欲望,让你不知不觉地对这款产品着迷。下面我们就来看看一些成功的产品是如何利用人性的弱点来开发、宣传产品的。  贪婪是所有人的天性,小到买一送一,购物抽奖,大到股票证券,每个人都有占一点便宜的小心思。  1.团购团购网站往往能提供非常低廉的价格来吸引眼球,有时候甚至能到达一折,并且团购优惠活动往往会加上一个期限,给用户造成“过了这村就没这店”的感觉,在贪便宜心理的驱使下,很多用户盲目消费,参与各种各样的团购,可结果越花越多,有的用户甚至像刷微博一样刷团购网站,最后越陷越深,有的团购甚至到最后就没有兑现。但是,团购价相比原价大大的折扣依然让人们乐此不疲。  2.余额宝另外一个利用人类贪婪弱点的典型例子,存在余额宝会比存在银行多出不少的收益,而且全在网页或是移动端就可以完成,用户这时候也不管安不安全,服务会不会死,一股脑的把钱都转进了余额宝,然后看着每天不断增长的金额暗自窃喜。  3.存储空间 前段时间各大云盘的存储空间大战依然历历在目,百度云首先提出了“2毛100GB容量一年”,不久之后,金山快盘给每位用户增加100GB永久免费空间,之后360也开始赠送用户360GB永久免费空间的活动。这样,人们习惯的10GB左右的网盘空间一下子升级到了百GB的级别,人们欢天喜地的转存资源,不管能不能用得了这么多,先占上了再说,多多益善。更大的数字永远能最直观的刺激用户的眼球,相比于服务的质量这种隐性因素,显然容量更能满足人们永无止境的贪欲。用户的需求可以被满足,但是人的贪欲永远不会被满足。   马斯洛的需求理论提出,人的最高需求就是自我实现需求,每个人都希望得到别人的认可,而这种心理发展过度就容易演变成虚荣。  1.VIP制在商业领域,VIP本来指的是创造了80%利润的20%人群,所谓付费的才是用户,免费的都是商品。而厂商也极力增加会员的功能和福利,彰显VIP不一样的“贵族身份”。会员可以有各种各样的小特权,比如游戏大厅可以踢人,QQ红名显示,可以有更多的自定义形象等等。在早些年,一个红色的QQ会员和各种钻简直就是身份的象征,和人聊天都会更有底气,一身精心打扮的QQ秀让你变身“不一样的美男子”。而用户也为了这Very Importan Person的头衔而自愿掏钱。  2.粉丝/来访数/点赞数有的时候人真的是奇怪的动物,为了一些虚无缥缈的数字会出尽各种招数。为了在微博多点粉丝,PO一些吸引眼球的东西,甚至造谣哗众取宠,更有甚者还出现了刷僵尸粉的业务。而提供方也投其所好,在最显眼的位置显示你的粉丝数/来访数,彰显你不一样的地位。这样的情况下出现买粉的情况也就不足为奇了。  3.XX在线不得不说,在前两年iPhone价格水涨船高,那个时候能有一个iPhone在线的QQ表示简直是土豪的象征,许多人为了这一个小小的标识出尽奇招,甚至有“削肾客”这种卖身求机的群体。不得不说,这只是一个小小的标识,却很好的满足了人们的虚荣心,给足了面子,淘宝上甚至出现了iPhoneQQ带挂的店铺,销量居高不下。包括后来苹果破天荒的出品了“土豪金”的iPhone,也是为了去满足人们的虚荣心。  4.小游戏曾经有“围住神经猫”“一个都不能死”一系列小游戏在短短的时间内瞬间引爆朋友圈。分析其原因,除了简单易上手以外,最重要的一个原因是可以把分数分享到朋友圈。于是朋友间互相的PK就在所难免了,“唉,你多少分?”“我1500分。”“垃圾,哥都3000分了。”“别吹牛B,等哥超了你。”这是在玩爆款小游戏的时候最长出现的对话场景,也可以看出,人们爱攀比的性格是与生俱来的。  杀毒软件人类对未知总是充满了恐惧,许多人对电脑手机的了解并不深,在他们心中病毒就像洪荒猛兽一样可怕,所以设备必须要有充足的保护。一些产品也是投其所好,推出了各种免费的安全功能,比如一键查杀,一键拦截,漏洞修补等,这些产品对于这些用户来说就好像称职的士兵一样保护着设备的安全,没有了就会恐慌。许多用户表示自己有了新电脑,新手机以后第一件事就是装个360。而厂商的任务就是给你灌输各种你的设备不安全的观念,各种高危漏洞,垃圾清理的弹窗层出不穷,好像不处理的话电脑就会随时罢工一样,这种情况下,害怕电脑出问题的用户只好照单全收了。  历史的长河中,许多的发明都是因为“懒”而发明的,比如人不想爬楼梯,于是有了电梯;不想手洗衣服,于是有了洗衣机;不想出门买东西,于是有了电商快递。  1.电商在电商出现以前,懒人们最头疼的一件事就是买东西了,分批买总要出门,买太多又不好携带。但是电商和快递的出现改变了这一切,打开网页,挑选商品,一键下单,然后就躺着等收快递了。而电商网站也突出强调了便捷这一特点,一件下单,商品推荐等等功能永远摆在最显眼的位置,你连点击鼠标的才做都不需要几步。电商加快递的出现使得许多人毅然走上了宅男宅女的道路,足不出户购得万物,何乐而不为呢。  2.短视频短视频是近些年新兴的视频形式,时间集中在5到10分钟,内容往往轻松诙谐,看罢会心一笑,相比动辄两个小时的电影确实更省心。快节奏的现代生活,已经让人习惯了时间的碎片化,我们连坐在那里两个小时来欣赏一部电影都懒得做了。于是更加轻松讨喜的短时频如同雨后春笋般出现,同样的还有短文,段子的产品,比如一个,豆瓣一刻,知乎日报等。每天在地铁上,等公交的时候,排队买饭的时候,短视频和段子确实相比电影更符合现代人的取向。  “窈窕淑女,君子好逑”,色欲确实是人类的天性。从拨号上网的时代开始,成人网站一直绵延至今,一直有它生存的空间,1024等论坛的邀请码也是许多人渴望得到的“神秘代码”。而到了现在的时代,望梅止渴的成人网站已经不足以吸引人们的目光,于是,有了更多的玩法。  1.约炮社交从微信早期到陌陌,陌生人社交好像一直就是“约炮神器”的代名词,只要聊聊天就能把妹子约出来共赴春宵。打开附近的人的列表,各种风格的妹子让你应接不暇,“美女,约吗”成了就常见的开场白。虽然陌陌等产品一直在努力转型,但是厂商和用户其实都心照不宣,新的陌生人社交软件层出不穷,而有此类需求的用户也照单全收,甚至有的产品在宣传时就主打“约“的功能,简单粗暴,在启动页放上一些美女的图片,附近的人里边放上几个机器人充场面,大批男性同胞们趋之若鹜,是真正的解决用户痛点的产品。其实,只要人类还存在一天,这种需求就永恒存在。  2.曾经的快播/百度云“快播永远活在我们心中”“好人一生平安”这是快播被封杀的时候网友们最真挚的声音。作为一款本身质量一般,甚至还有点流氓的软件,快播之所以这么受欢迎,就是因为它可以收看一些神秘的东西,在那个年代,电脑上的快播是要隐藏起来的。网上快播源的视频网站往往都有流氓软件的捆绑,有时候甚至有病毒,但是人们的需求战胜了一切,为了看神秘小电影,即使有病毒也不在乎了。快播已经成了过去式,但是后来的百度云成功继任,成了宅男们另一大利好。不过百度云也只是风光了一阵子,后来在国家的严查之下也只得偃旗息鼓暂避锋芒。不过只要这种需求还在,就还会有更多的产品如野草般冒出来。本文链接:

今天,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年1-6月中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业的发展现状,覆盖游戏产业、细分行业、电竞、海外市场等情况。今年上半年,中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长。报告显示,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。实际销售收入中,移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,依然保持增长趋势。由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%。今年5月腾讯发布的107年Q1季度财报来看,腾讯旗下包括智能手机游戏、支付相关服务、数字内容订购、PC游戏及社交广告等方面的收入都有整体上的提升。当然最主要的贡献度或许还是来自于游戏。据财报显示,腾讯在2017年第一季度网络游戏的收入为228.11亿元,其中PC客户端游戏收入141亿元,手机游戏收入129亿元。而在2016年Q4季度,腾讯网络游戏为184.69亿元,其中手机游戏收入约为107亿元。其中的大头自然来自,“国民MOBA游戏”《王者荣耀》了。根据App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过第二名《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军。而在2017年3月份,《王者荣耀》刚首次夺下全球iOS收入冠军。当然强大的腾讯帝国,并不止《王者荣耀》一款,比如腾讯Q1表现好的游戏产品主要有《火影忍者》《龙珠激斗》,Q2主要有《征途》《剑侠情缘》等,《热血传奇》《穿越火线》《全民突击》《拳皇98终极之战OL》《全民飞机大战》《全民无双》等老产品也都能产生比较稳定的收入。就财报截止日期最近的一个月情况来看,于6月1日上线的《剑侠情缘》表现较为抢眼,为腾讯的财报数字添上了一笔。另一边,网易也于今年5月公布了2017年Q1季度的财报,据数据显示,网易在2017Q1的净收入为136.41,其中在线游戏首次破百达到了107.35亿元,手机游戏部分约为79亿元。这样一来,在2017Q1季度,腾讯和网易两家的手游收入便达到了186亿。按照过往的数据来看,这个数字或许已经占据了目前中国手机游戏市场超过70%的市场份额。通常大家都在聊的话题是“腾讯、网易霸榜”,就网易的产品来看,《梦幻西游》《大话西游》两款产品自上线以来表现一直都非常稳定。单以《梦幻西游》来看,这款产品长期处于畅销榜榜首的位置,而且根据游戏品类来看,MMO普遍付费天花板较高,上线一年半之后依然是网易的收入王牌。在新产品方面,网易在5月份推出了《倩女幽魂》手游,同样是根据自研端游改编,这款产品在上线之后迅速进入畅销榜Top 10,至今也还能基本保持畅销前20的位置。值得注意的是,2017年第一季度,腾讯游戏营收228.11亿元,网易营收107.35亿元,规模已经接近腾讯的一半。不过,腾讯游戏在腾讯公司总营收中的占比持续下降,从2014年第一季度的56%下降至2017年第一季度的46%。2016年以来,腾讯游戏收入占比已经连续三个季度低于50%,游戏占比持续下降,这也表明腾讯的业务更加多元化。相比之下,网易的营收依然严重依赖游戏。2014年第一季度,网易高达91%的营收来自于游戏。2015年第四季度,其占比是近几年的最低值,为69.64%。但从2016年四个季度的数据来看,游戏营收占比又有上扬趋势。虽然就游戏市场来看,网易离腾讯已经很近了,但是腾讯强大的生态业务确实是网易目前还难以企及的高度。出自:清科私募通     作者:王楠本文为作者投稿到『互联网的一些事』,转载请注明出处。本文链接:

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时间:2016-06-11 05:25:03